Вверх страницы
Вниз страницы

Роам

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Роам » Важно » Расы игровых миров.


Расы игровых миров.

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Вампиры
Крусники
Оборотни
Эльфы
Ангелы
Демоны
Аниморфы
Наги
Арры
Амфибии
Люди

P/s: описание рас не конкретно. Любые параметры можно как изменить (с разрешения администрации), так и придумать свою расу (описание которой предоставляется отдельным постом, ниже поста с анкетой).

0

2

http://sd.uploads.ru/Hdj0e.png

Существа делятся на классы по способностям.

Класс А (или- чистокровные)- , их кровь разбавлена только кровью жертв. Представителей этого класса можно встретить только в Оздане- королевская семья, состоящая из Владыки и двух принцев (Занзас сбежал и сейчас находится в Роаме).
По сравнению с классами ниже, их способности более развиты: не боятся солнца и без крови человека могут обходиться месяцами, есть обычную пищу им не обязательно, но, это не значит, что они не могут ее употреблять. Чистокровные вампиры почти бессмертны, убить их может только крусник при должном умении и возрасте. Другие могут лишь на время ослабить. Особи увертливы, хитры и почти непобедимы, так как живут не одно поколение и сумели за это время адаптироваться и набраться знаний, умений, до предела развить инстинкты. Бывает очень трудно распознать именно такого вампира, пока тот не воспользуется своими способностями: спокойно меняют клыки, ауру и настоящий цвет глаз. Трансформироваться могут в летучую мышь, но, более крупных размеров. Способны исчезать туманом или тенью, передвигаться слишком быстро, чтобы это мог заметить глаз обычного человека или нелюдя не из высших. Так же, способны к воспроизводству: могут иметь детей, но не от смертных. Некоторые из вида владеют даром управлять представителями животного мира. Для всех характерна высокая склонность к чтению мыслей и гипнозу.
Высшие способны обратить любого представителя человеческой расы в В или, более низшего, по своему желанию.

Класс В – Вампиры аристократы. Они спокойно могут разгуливать днем, но, боятся яркого солнечного света. Поэтому, предпочитают в солнечные дни не выходить на улицу, либо пользуются средствами защиты: шляпы, капюшоны и. тп.
От старости они не умрут: развитие их тела с возрастом замедляется, примерно к двадцати-тридцати годам останавливается. Убить их возможно, правда, это может сделать только представитель любой расы классом выше (т.е. высший любой расы). Им нужно пить кровь раз в месяц примерно от 3-х литров в зависимости от возраста особи. Способности:
Вампир В + человек, эльф или ангел – способностей не много. Владение гипнозом на время (максимум 1 час), ускорение и быстрая регенерация. Так как злейшими врагами вампиров являются оборотни и крусники, вампиры этого класса после ранения представителями выше упомянутых рас - могут избежать смерти и (медленно) регенерировать. Они не полностью могут скрывать свою истинную сущность, т.е. ауру и клыки они прятать не могут.
Вампир В + аниморф, демон – Физически сильнее. В их способности входят отголоски способностей родителя, не принадлежащего к расе вампира. Например, если в аристократе смешана кровь вампира и аниморфа, то животного в нем будет больше. Он сможет превратиться в летучую мышь обычного размера, но, только ночью. Что кается крови демона, то эти вампиры могут управлять собственной тенью, исчезать во мраке или навивать мрак и страх, так же, только ночью. Регенерация тела повышена.
По числу особей существует ограничение.

Класс С – Обращенные в вампира люди. Так происходит когда представитель класса В не до конца выпивает кровь у человека. Обращенные вампиры могут постепенно перейти на уровень Е. Способностей у таких особей почти нет. Они пьют человеческую кровь, без коей им не выжить, от двух раз в три дня. Днем уже не могут просто разгуливать по улице, - сгорят от ультрафиолетовых лучей. Они такие же смертные как и люди. Только все пять чувств обострены: нужно постараться чтобы убить такую тварь. Каждый укушенный вампиром С человек превращается в самого низшего вампира класса Е.

Класс Е – Вампиры безумцы.  Не осознают, что делают, их мозг уже мертв. Опираются только на слух и зрение, а так же на жажду, которая присутствует постоянно. Они кровожадны и не управляемы, теряют рассудок, и человеческие чувства. Не различают ни чужого, ни родного, все для них- еда.

0

3

http://sh.uplds.ru/8ks1g.png

Крусники - Регулируют численность особо ретивых представителей вампирской породы. На них существует ограничение количества по игре. Исключения: заявленные в акциях "нужные игрокам".
Эта раса очень немногочисленна. Состоит всего из одного семейства, которое проживает в замке на смежной с вампирами территории в Оздане. Крусники, сами по себе, лишь высшие существа: среди них нет полукровок и дальних родственников.
Внешность, способности: у всех членов семьи белые волосы и необычного цвета глаза (зеленые с темно- серой окантовкой и вертикальным зрачком как у змеи), которые в измененном состоянии становятся кроваво- красными. Телосложение, как правило спортивное. Каждый из вида владеет силой, равной разве что высшим демонам, так как питаются они кровью вампиров (бывают исключения, но, от крови другого существа способности восстанавливаются намного дольше и регенерация- слабее). Для привлечения жертвы, способны задурманить голову вампира на столько, что тот сам добровольно подставит шею дрожа от экстаза. Однако, не следует считать крусников ходячими мертвецами. Кроме крови они достаточно успешно питаются фруктами и сладкими напитками. Редко, употребляют шоколад, но, часто он на них действует как афродизиак или алкоголь.
Возраст существ весьма велик, так как уничтожить их почти не возможно. Чтобы серьезно ранить крусника, необходимо действительно постараться (в десяти из ста  процентов случаев это удается). Способности данных существ слабеют, если долгое время ими не употреблялась кровь или получены достаточно сильные повреждения.
Благодаря своему долгожительству владеют массой умений, большим количеством разнообразных знаний. Имеют обостренные до предела слух и зрение, увертливы. Каждый может превратиться в любое, из существующих в мире, животное. Причем, цвет его шерсти и глаз не будет отличаться от цвета волос и глаз, представителя. Способны к изменению возраста имеющейся внешности, к телепортации своего тела и тела того, к кому в тот момент прикоснулись, а так же лечить легкие ранения.
У  каждого крусника имеется «истинная» сущность, которая может неожиданно вырваться из- под контроля. Она индивидуальна и в любом случае освобождения сущности, теряется сострадание, "человечность", оставляя голые инстинкты убивать. Остановить в этот момент крусника почти не возможно: одна особь в состоянии разорить целые города, уничтожая всех, кто попадется на пути. Внешне, в этот момент, лишь немного напоминают человека, так как структура тела меняется почти полностью: длинные когти, красные зрачки и белки, клыки становятся еще больше, волосы удлиняются и служат оружием. Всегда при этом появляется оружие присущие лишь своему хозяину.
Имеется и третья форма. В полном перевоплощении крусники меняют структуру своего тела полностью. Вывести из такого состояния возможно только если крусник достаточно опытен в принятии данной формы или имеет свой "стабилизатор" (человек, существо, которому тот доверяет, любит, подчиняется по каким- либо причинам). В таком состоянии действительно невероятно сильны и могут уничтожить цивилизацию того мира в котором на данный момент околачиваются. Имеют вид фигуры сотканной из тьмы, невозможно зацепить или ранить.
Отношение к другим расам: Предпочитают использовать в своих целях и от скуки могут устроить: резню, переворот, трагедию на мелком любовном фронте и т.п.

0

4

http://sh.uplds.ru/EKfUV.png

Имеется две категории оборотней.

Кошачьи Семейство млекопитающих отряда хищных. Наиболее специализированные из хищников, приспособленные к добыванию животной пищи путём подкрадывания, подкарауливания, реже преследования.
Оборотни такой категории становятся любым представителем семейства кошачьих, от домашних до диких: тигр, рысь, гепард, пума, леопард, лев, ягуар, барс, ирбис, вислоухий британец и т.п.

Волчьи Возможность трансформироваться в любого псового: койот, волк, шакал, лисица, сербернар, немецкая овчарка и прочее.

Оборотни- почти обычные люди: живут, учатся, любят и т. п. Но, в полнолуние, в связи с активностью луны, все они вынуждены обращаться в то или иное животное.
Трансормация может быть полной или частичной. Сила проявления так же зависит от кровности вашего родства с представителями данной расы. Если в роду лишь бабки- пра-дедки владели "особенным даром", то ваше одичание зависит лишь от вашей психики. Может, за всю жизнь вы даже и не узнаете о том, что в ваших жилах течет кровь "вервольфа". 
Нередко, прибывая в своем втором обличии, обладают лишь повадками и инстинктами зверя. Не помнят своих человеческих привязанностей. Такие особи, на утро не помнят всего того, что происходило ночью.
Жертвой нападения оборотней могут быть не только люди, но и другие мифические существа. Особенно не равнодушны оборотни к вампирам. Что, впрочем, взаимно.
Регенерация у оборотней быстрая, но, если его ранит вампир, она серьезно замедлится. Тоже будет и с вампиром, если его покусает оборотень.
Превратиться в оборотня нельзя. Можно только изначально им родиться или иметь  затаенный ген от дальних родственников. То есть, никакие царапки, кусания, лизания и прочие действия не помогут.
В человеческом облике опознать весьма трудно. Но, при возбуждении у особо ретивых появляются уши и хвост или злости: когти удлиняются, зрачки становятся вертикальными, клыки заостряются.
Физически оборотни сильнее людей, даже если сейчас они в облике человеческом в них скрыта животная сила. Но, не переусердствуйте.
Отношение к другим расам: Как было сказано выше, врагом оборотней являются вампиры, а, следовательно, они не равнодушны и к крусникам. К остальным расам отношение зависит от ситуации и положения.
Обитание: Оборотни попали в Роам из Оздана, изначально их не было в городе людей. Своей территории в Оздане они не имеют и обитают там, где придется. Клановость присуща лишь для Оздана. В городе, оборотни помогают друг другу, но, никаких альф, омег, бет, поселений, и прочего, не разводят.

0

5

http://i057.radikal.ru/1211/7f/86e41f11a543.png

Светлые существа, селятся в скрытых от чужих глаз горных долинах, или в лесу, защищая его от чужаков.
Характерные черты для эльфа: как правило, светлые волосы (бывают исключения в виде темных и необычных цветов вроде белого или красного). Острые уши, бледная кожа (если в родственниках не присутствует другая какая раса). Цвет глаз этих существ может быть любым от бирюзового до эбонитового. Единственное, что в этом вопросе общего- ,по форме, глаза миндалевидные, большие. Ростом представители редко выше человека.
Эти существа живут очень долго: по 300 лет, не увядая до самой старости. Найти "старого" эльфа- невозможно.
Все эльфы, какими бы ни были, склонны к врачеванию: прикосновением могут вылечить раны, или какие другие недуги. Раса существует в гармонии с природой, которая в благодарность подарила им способность понимать ее язык. По шепоту ветра, по шелесту листвы, по языку животных, по прикосновению к камням, земле, воде. Они легко определяют врага на своей территории, способны найти потерянного в лесу, спокойно ориентируются в лесной или горной местности. Защищать себя эльфы предпочитают луком и стрелами, природную магию  используют преимущественно лишь в войнах.

В зависимости от мира:
В Roam'e эльфов не очень много, но жить они предпочитают мирно с другими расами и людьми.
В Оздане есть своя территория «Нефритовая долина» где проживают так называемые темные эльфы. Внешностью и способностями они не отличаются от обычных эльфов. Прозвали их темными потому что занимаются темными делишками. На Севере острова простираются эльфийские земли, в самом центре расположен город эльфов- Эль-сиин.

Отношения с другими расами:
Вампиры Не любят этих кровососов, относятся к ним с небольшим предубеждением, но, это не значит, что завидев вампира эльф свернет со своего пути. Вполне могут поддержать беседу, быть вежливыми и учтивыми.
Оборотни Нейтрально. Хотя они больше приближены к эльфам нежели другие расы в связи с животным происхождением.
Демоны Отрицательное к ним отношение. Тем не менее с некоторыми представителями расы способны хорошо ужиться.
Ангелы Нейтрально.
Люди Отношение эльфов к людям хорошее, от них они не видят опасности. Однако некоторые поступки людей им совершенно не нравятся.
Аниморфы Дружеские отношения.

0

6

http://sg.uplds.ru/1vjtu.png

В нашей игре ангелы- это не существа с небес. Ангелами здесь называю существ, которые появились в результате совершенно неожиданного союза демона и эльфа. Они бывают, и темные, и светлые, в зависимости от того чей ген преобладает больше. Самое удивительное, что у таких полукровок есть крылья, в не зависимости были ли крылья у их родителей. Говорят это от того, что такие союзы приветствуются высшими силами, так как демоны и ангелы должны быть противоположны друг другу.
Структура и окраска крыльев тоже зависит от преобладания генов. Кстати, крылья не постоянно находятся на спине. Когда магические силы в существе на исходе- крыльев нет.Так же, весьма не практично шляться с крыльями "на выпуск" в "людных местах", поэтому, все ангелы до поры до времени маскируют их магией и днем, в Роаме, они не летают по небу (мало ли кто может это увидеть: могут начать верить в чудеса, свихнуться, шмальнуть из травмы).
Темные ангелы - с преобладанием сил демона, питаются энергией людей. Такие, могут пристраститься к энергии человека и стать от нее зависимыми, конечно, если будут употреблять ее больше чем положено.
Светлые ангелы - с преобладанием сил эльфа. Впитывают энергию солнца, ветра, воды или воздуха. Они не опасны для людей или других существ.

Убить ангела под силу любому существу. Живут крылатые долго, некоторые, способны остановить взросление тела на определенном уровне и далее- не стареть.

0

7

http://s018.radikal.ru/i500/1211/34/200502c265f5.png

Предполагаемая причина появления представителей данной расы- временный, спонтанный прорыв пространства в другой мир, который отличается и от мира Роама, и от мира Оздана.
Демоны – однозначно самая разнообразная раса среди всех жителей данного игрового пространства. Внешний вид отдельных семейств может отличаться во всем: как к примеру сравнить суккуба и черта?
Несложно догадаться, что у рас с таким менталитетом, как у демонов, власть достается по праву сильного. Верховный правитель Инферно – высший демон, обладает хитрым и изощренным умом, мощной магией и внушительным телосложением. Как правило, данные существа изворотливы, умны, кровожадны, могут принимать человеческий облик, а также вселяться в людей и предметы.
Легионы из разных царств могут воевать друг с другом, а могут объединиться против более сильного соперника. В спокойные времена часто случается внутримировая грызня между соседними доменами – демоны не могут вести тихую жизнь, их естество требует постоянной агрессии и войны, действия. Однако, даже локальные битвы происходят только с негласного согласия начальства – за любую позволенную себе рядовым солдатом вольность, управляющий его уничтожает. А если и сам главный домена не справляется, с подконтрольной ему территорией, верховный демон делает то же с ним самим.
Действительно опасных демонов в легионе не очень много, главная сила армады – многочисленность. Верховный может разменять десятерых пешек на каждого защитника и при этом всё равно остаться в выигрыше.
Несмотря на громадное разнообразие в демоническом сообществе, – двух идентичных существ найти в мире Роама весьма проблематично и можно условно разделить на три большие категории:

Низшие. К ним относятся: черти, рогачи, зотзы, летуны, нолы. Они не обладают магией, только грубой силой, которая значительно уступает дисциплинированным войскам тех же смертных. Низшие демоны в настоящих прорывах используются в качестве пушечного мяса, своей смертью расчищая дорогу более сильным собратьям.
Малой толикой магии наделены Они. Это демоны-людоеды. Обычно они отличаются огромными размерами, но, встречаются упоминания и о маленьких они. Эти существа умеют обращаться в людей и очень любят человеческое мясо.Таких в Роаме и Оздане, практически нет.

Дворянство. Это условное название для: суккубов, теней, инкубов, ёкай, демонов снов, демонов собирателей, Демон Вассаго и т.д. В отличие от низших, средняя прослойка демонов имеет врожденные магические способности, правда узконаправленные. К примеру, те же суккубы, превращаясь в прекрасных дев искушают людей, выпивая их жизненную силу во время секса. Кстати, дворяне способны самостоятельно на некоторое время проникать во внешние миры, творя всякие пакости. В Роаме и Оздане- 85% всех представителей демонов относятся именно к данной категории.
Дворяне имеют разнообразный цвет глаз (зрачок вертикальный) волос, кожи. Мужчины- имеют рога и хвосты, они, как правило, высокие, резкие в движениях. Женщины- обычно имеют только хвосты, редко- небольшие рожки, которые значительно меньше рогов мужских особей. У каждого представителя этой расы имеются клыки и небольшие когти, способные пробить стальную пластину в 2 см. Силы демонов (что Высших, что Дворян), достигают пика в ночное время.

Высшие (демоны-маги). Название говорит само за себя. Это сильные индивидуальные личности, обладающие магией огня и смерти (помимо того, что присуще по- мелочи). Высшие практически не подвластны обычной магии, поэтому убить их очень сложно. Наиболее мастеровитые особи способны сколотить войско и захватить понравившуюся Вселенную, пройти путь до становления Верховным. В данном игровом мире такие особи имеют ограниченную численность!
Отличительные черты внешности Высших от Дворян: более загнутые, массивные рога, которые могут располагаться в несколько рядов, темный цвет глаз (зрачок вертикальный), волос, смуглая кожа. Имеют сильные кожистые крылья и теневые рисунки-татуировки, через которые проявляется магия Тени. Чем сильнее Высший и старше, тем больше ему доступно слуг- теней, тем больше они предоставляют для него магии, способностей, соответственно,- тем больше область на теле, по которой распространяется татуировка. Более могущественный Высший способен управлять тенями более слабого. Высшего практически невозможно убить, так как при критической потере сил, тот спокойно уходит на другой план и в стасисе может провести целую вечность, пока магия не восстановится, не появится возможность "прорваться" или быть призванным в какой- либо из миров.

Стоит несколько слов сказать о зависимости демонов от людей. Как ни странно, но, жители Роама, вполне в состоянии, при наличии определенных знаний, умений, магических способностей, вызвать настоящего демона (случается довольно редко). Желающий поставить его себе на службу должен построить пентаграмму, основным назначением которой является удержание демона в узде. В идеале, захваченный демон должен подчиняться вызвавшему, но, это случается далеко не всегда. Некоторые сильные представители расы специально откликаются на зов, и попав туда, сначала съедают своего “хозяина”, а потом стараются закрепиться в мире, вызывая на помощь своих собратьев . В Роам, достаточно трудно призвать поддержку более трех подчиненных демонов. К тому же, литература данной тематики весьма засекречена и содержит весьма обрывочные знания. Чтобы составить пентаграмму настоящего вызова необходимо прошерстить не одну библиотеку. И к тому же, принадлежащую Ордену.
Воевать с демоном на его территории – занятие не то что бессмысленное, а вообще безрассудное.

В отличие от прорывов в другие миры, "прорыв" (спонтанное, самопроизвольное перемещение демона) в Роаме не ознаменован построением крепостей/дворцов и захватом власти демонической расой. И тому есть ряд причин:
1) Амаеф- высший демон, что как раз и является одним из детей Инферно (Изначального демона). Произведенный от побочной ветви, он не столь стремится к захватническим действиям, к тому же, водит дружбу с Анжеем Вайдой.
2) Орден по контролю за нелюдьми.
3) Ограничение сил демона при попадании в Роам. Необходимость приспосабливаться к более извращенным, на взгляд демона, источникам магии.

0

8

http://i053.radikal.ru/1212/16/b01c81727060.png

Общее описание расы:
Главная особенность расы: способность превращаться из животной ипостаси в человека прямоходящего. Эти существа трансформируются, обратимо изменяя положение молекул в своём теле. На что затрачивается значительная доля энергии, поэтому в некоторых ситуациях такое преображение может стать невозможным (ранение, болезнь, отравление). По этой же причине, обращенные представители этой расы весьма прожорливы (из- за оставшихся от животного вкусовых пристрастий, могут вводить окружающих в возмущенно- удивленно-шоковое состояние). Быстро устают при физических нагрузках. Предпочитают лишний раз отдохнуть, нежели настаться по окрестностям с булавой наперевес.
Гармония с природой достаточно сильно сказывается на аниморфах: даже во время поддержания человеческой формы, в их облике присутствует что-то от животного. У каждого по-своему: будь то глаза с вертикальным разрезом, перья в волосах, или кошачьи уши. В некоторых случаях, будучи обращенным, аниморф сохраняет какое-либо качество формы животной, например: обострённый слух, зрение, гибкость тела и т.п.. После обращения- абсолютно наги, что желательно учитывать, чтобы не попасть в щекотливую ситуацию.
Не следует считать эту расой глупой из- за того, что они обращаются из животных. Еще надо поглядеть, кто кого обведет вокруг пальца. Особенно, если вы обитатель Оздана. Вся раса, без исключения тяготеет к музыке. Но, к "музыке" в их индивидуальном понимании. Зато в моде- полные профаны. Сочетание несочетаемого- абсолютно про них. Если изначальной формой была птица, то, проявляется еще одна безумная тяга- цеплять на себя блестящие украшения. Нередко этот "вороний инстинкт" заставляет ступить на кривую дорожку и стянуть трофей из- под носа зазевавшегося обладателя.
Очень реко можно встретить конфликтного аниморфа. Скорее сбежит, запутав следы, чем будет воевать (вопрос энергии, а не трусости).

Внешность (особенности):
Как уже говорилось, внешне аниморфы всегда имеют при себе антураж звериной ипостаси. Телосложение же зависит от нее полностью: если аниморф медвежей породы, он никогда не будет щуплым недорослем с тонкой костью. Как правило, цвет волос также схож с окраской шерсти. Некоторые "полосато- пятнистые" экземпляры, отличаются подобным в обращенной форме. Глаза не отличаются от своего природного цвета, иногда и от строения так же. Находясь в обществе всегда отличаются какой- то непонятной животной привлекательностью. Хищностью. Некоторых это приводит в восторг, некоторых отталкивает заставляя в ужасе ретироваться как можно дальше.

Способности: Определяются животной сутью (кусаться, царапаться и прочее), но, не только. Эти существа изначально владеют магией. То есть, она заложена в них от природы, и просто так не исчезает, и не появляется. Однако, к масштабным переворотам раса не приспособлена. Аниморфы не владеют никакими заклинаниями, не могут управлять стихиями или кого- то заколдовывать (исключения- легкие иллюзии). Но, они способны к регенерации, обладают высокой степенью невосприимчивости к боли. Также аниморфы, не являясь людьми, могут без всякого труда в них перевоплощаться. Но, чтобы оставаться в таком виде, им всегда нужно подсознательно БЫТЬ ЧЕЛОВЕКОМ. Иначе, бесконтрольно, примут свою изначальную форму!

В зависимости от мира:
В Roam'e представители этой расы встречаются очень редко. Предпочитают держаться по одиночке. Из рас, более менее доверчивы к людям и эльфам. В звериной форме стараются проживать ближе к городу, либо к лавке артефактов.
В Оздане нет своей территории. Однако, раса неплохо приспособилась поступив на вассальную службу к расе вампиров. Присягнув в верности, аниморфы проживают в великолепном замке "Рок". Его окрестности, так же в полном их распоряжении. Однако, забывать о том, что они всего лишь вассалы, расе никогда не дают. В том мире среди аниморфов весьма возможно встретить хорошего воина, а, опытного шпиона- так и еще легче.

Отношения с другими расами:
Вампиров- уважают и хранят им верность. Очень редко приходится об этом жалеть, потому как кровь аниморфов для первых неактуальна.
Эльфы- то прекрасное, что радует и глаз и душу аниморфа. Это чувство любви очень часто не взаимно.
Демоны. С ними у аниморфов жесткий нейтралитет. Однако, в случае войны с приютившими их носферату, сомневаться в том, на чьей стороне окажутся эти зверо- люди, не приходится.

0

9

http://s2.uploads.ru/1yPVZ.png

Это абсолютно магическая раса провидцев и красавцев оборотней, на огромных змеиных хвостах которых возносятся совершенные человеческие тела. Строго говоря, выделяют несколько доминирующих форм, которые склонны принимать наги:
● Истинная – форма огромного бескрылого змея, с человеко- подобным торсом, вытянутым лицом, клыкастым "ртом".  Её принимают во время военных действий, патрулирования, как правило она доступна Воинам. В таком состоянии все тело покрывает разного калибра чешуя. Некоторые наги так же имеют кожистые, костяные и игольчатые гребни на спине.
● Смешанная – полугад со змеиным хвостом, получеловек. Предпочитают принимать ее только на "своей" территории- Эш и Виндване.
● Двуногая – принимают во внешнем мире, и вне территории, которая принадлежит им и их союзникам.

Внешний вид зависит от места обитания:
Водные –особи с оливковой, кожей, с волосами всех оттенков зеленого и синего цвета. Реже- преобладает черный. Глаза водных нагов подстать: изумрудные, голубые, реже- желтые с вертикальным зрачком. Чешуя их голубая или зеленоватая с вкраплением серого и черного. 
Земляные – цвет волос этих нагов исключительно снежно-белый, исключения- красный. Чешуя же- белая с голубым или зеленым (красным) отливом. Обитают в подземных тоннелях, вырытых ими же, однако многие предпочитают в зрелом возрасте переселяться в города. Более добродушные, мастера на все руки, но очень мстительны, если дело касается чести. Одиночки, рано покидают родной дом в поисках... Кто- чего: лучшей доли, "половины", "своего гнезда".
Большинство наг- обоеполы, не являются живородящими, появляются из яиц, которые откладывает родитель. В кладке может быть 5-6 яиц. Но, создают ее раз в 4- 5 лет, И вылупляются, даром что один- два (большая редкость) детеныша, которых еще нужно вынянчить. Обладают весьма гибким телом с мягкими межсуставными связками, благодаря чему проявляют чудеса акробатики. Стойкие почти к любым ядам и, кстати, из собственного яда могут сделать весьма ценное лекарство. Прекрасные пловцы, имеют частичный иммунитет к магии воды.
Размеры взрослых наг могут довольно широко колебаться: от 10 до 25 метров, и вес соответственно от 200 до 450 килограмм.
Наги питаются преимущественно мясом, причём им довольно безразлично, чьим оно будет. Могут временно утолить голод растительной пищей, но такая диета не пойдёт им на пользу и довольно быстро особь ослабнет. Единственное исключение- сладкие фрукты и прочие сладости, которые были редки в подводном мире и поэтому особенно ценятся.
Продолжительность жизни наг варьируется и зависит в основном от образа жизни. Редко выходящие из воды особи доживают до 6 тысяч лет мужчины и до 7-8 тысяч – женщины. Постоянное пребывание на суше сокращает срок жизни до 2-3 тысяч лет.
На данный момент, наги являются редкими созданиями, как в Оздане, так и в мире Roam'а. Снижение их численности, угасание расы напрямую связано с формированием разлома. Ведь после этого, в родном мире появились новые поселенцы- Арры. И, попавшие в безвыходную ситуацию, люди "с той стороны", всеми доступными способами отвоевывали себе место в чужом для них мире...

Иерархия:
Жрецы. Их всегда трое. И они олицетворяют собой три состояния: детство, юность и старость. Как правило ими становятся именно земляные наги, и как правило- женщины. От чего это зависит- нет ответа, но, факт остается фактом. Они же и являются провидцами, самой большой ценностью эльфов и их же защитой, ''стражами воды'' (из воды они могут извлекать напиток бессмертия, поэтому их часто изображают с чашей живой воды). Эти наги имеют по три пары рук в истинной и смешанной формах.
Воины. Представляют собой "костяк" нынешнего уклада наг. Массивные, с развитой мускулатурой, ловкие существа. Самыми сильными особями считаются те, что имеют по две пары человеческих рук в полу- форме, элитой- те, что имеют три пары. Различий по полу здесь нет, зато от места обитания-да. Основную массу составляют водные наги.
На данным момент, больше используется тактика засад и неожиданных нападений: исчезают до того как противник успевает опомниться. Научились действовать не только силой, больше уповая на магию, предвидение и придумки эльфов.
Инфиты- "среднестатистические" змеелюды, что занимаются всей работой по хозяйству, устройством жилищ, выделкой шкур, готовкой, выращиванием змеек и так далее. Как ни странно- приемущественно "мужеподобны", но, имеют более тонкий костяк. Инфиты- более гибкие, ловкие, поэтому, особо ретивым удается выбиться в развед- отряды.

0

10

http://s0.uploads.ru/zfDY4.png

Эта раса подтверждает изречение о том, что человек способен приспособиться абсолютно ко всему. В том числе и к петле времени, к воздействию магии, излучения, или чего- то еще, чужого мира. Путем долгих скитаний, экспериментов, отчаяния, из простых смертных, с ученой или военной степенью (не считая зевак, которым просто не повезло находиться рядом с разломом), появились "паронормы". Измученных неизвестностью "людей", наконец, попавших в Оздан уже не волновал факт его занятости другими существами. Так что, "мирные поселенцы" потерявшие прошлое, превратились в подстрекателей: ставили под сомнение дружественные отношения рас друг к другу, стравливали, организовывали покушения, заговоры одних против других... Таким образом выделяя место для себе подобных. Территория Арров в Оздане разрослась. Сейчас она занимает весь Аэррсунд смещая границы амфибий, над которыми проводят эксперименты в подвалах тех же "несуразных" строений, что служат жильем для Арров.

Общие сведения:
Высокие, коренастые, с широкими скулами, человекоподобные существа. Цвет глаз: синий, светло- серый, светло- светло зеленый (скорее желтый с зелена). Волосяной покров выражен как у всех нормальных смертных: голова, подмышки, пах, ноги, руки, иногда у мужчин,- еще и спина. Цвет кожи: светлых тонов. Увидеть загоревшего Арра- большая редкость. У высших- кожные покровы сияют мягким матовым светом. Гордая раса, сильная. Они привыкли к лишениям, поэтому, что бы не случилось, в какую переделку не попали стремятся из нее выбраться любыми способами. В то же время, Арры- являются солдатами и готовы выполнять приказы вышестоящих. Хотя, встречаются и фанатики, но им слишком сложно выжить в новом мире с новыми порядками.
Магия (свои штучки): им не подвластна магия стихий и прочие ответвления, характерные для обитателей Оздана. Однако, Арры умеют открывать порталы на короткие расстояния, переводить через них подкрепление и технику, приспособленную действовать в сложившихся условиях чужого мира. Владеют невидимыми силовыми щитами, которые защищают как от физичиеских, так и от магических атак. Способны использовать щиты в качестве способа нанесения физического урона. Как правило, это отбирает большой объем энергии, так что Арру выгоднее защищаться таким способом, а не атаковать. Это раса менталистов. Высшие способны внушать, читать чужие мысли, полностью подчинить существо.
Основное оружие- физическая сила, чуть превышающая человеческие способности, ум, оружие. Защита- доспехи и щиты силы. Очень слабые у молодых особей, не у всех развиты, но, в случае наличия способны снизить силу удара на четверть.
Внутренняя аристократия – дараи, способные управлять вероятностями.
Политическая система – феодальная олигархия. Аристократия носит название дараев и известна врожденным умением управлять вероятными реальностями, а также перламутровым оттенком кожи.
Высший орган правления – конклав глав домов, место обитания – Эйхаррон (любое жилище арра, находящееся где угодно, но связанное с сетью порталов).
Дома эйхаррона – кланы. Основой их являются генетические программы и селекционные линии скрещивания.

Внутреннее устройство таково:
- Лиран-ра – глава "дома". Титул наследственный. Лиран-ра обладает всей полнотой власти и ответственности, что строго закреплено в генофонде и из-за чего возникает куча проблем при попытке его потихонечку свергнуть. То есть, он способен читать мысли всех, подчинять своей воле, и, если его убить, не предоставив пси- замены, вся остальная ступень попросту сойдет с ума, устроив резню в Оздане или, не маленьких размеров, катаклизм.
- Ра-рестаи – что-то вроде первого советника главы дома, в теории.
- Ра-метани – глава службы безопасности и военачальник, обычно ну очень серьезная личность.
- Дараи - Аристократия ("рядовые" с научно- пси степенью).
- Ра- ристы - тех. служба и простые "бытовики". Которые, так и не развили в себе никаких паранормальных способностей. И, если бы были в родном мире, гордо носили имя "Землянин", или - "человек нормальный". Единственное их отклонение: во всем подчиняются всем выше стоящим. Только у избранных имеются способности к сопротивлению.

(Прошу прощения у первоисточника и коверкание определений, но... Я так хочу и мне лень придумывать новое. Первоисточник-
"Танцующая с Ауте" - Анастасии Парфёновой).

0

11

http://s5.uploads.ru/wgpYW.png

Общие сведения:
В виде человекоподобном: создания разномастной комплекции с бледной кожей. Цвет глаз: красный, все оттенки синего, зеленого и желтого. Взгляд их необычен из- за расширенного зрачка, белка- черного, голубоватого, либо желтого цвета. Цвет волос: оттенки зеленого, синего, белого. Есть представители, щеголяющие фиолетовым и золотым окрасом. Очень редко можно встретить рыжую особь. Когти- острые, аккуратные. Раса немного неуклюжа в движениях, но, несмотря на кажущуюся неустойчивость, амфибия в состоянии за себя постоять: гибкость, острые зубы- быстро приведут в сознание. Есть так же вариант, что вас заболтают. Амфибии в этом талантливы как никто другой- только успевай уши растопыривать. На коже просвечивают нежные, почти прозрачные чешуйки: рядом с ушной раковиной, на шее, плечах, лобке, на пояснице, локтях, коленях. Между пальцами ног- перепонки.
В виде русалки/тритона: у девушек грудь всегда прикрыта раковинами диковинной раскраски, либо морскими звездами. Хвост у правящего семейства светлых тонов, чешуя кажется полупрозрачной, перламутровой, а плавники более темного оттенка. Остальные представители расы имеют хвост и плавники в одних, как правило темных, тонах. Между пальцев амфибий можно заметить перепонки, уши всегда украшены костяными наростами,- напоминают украшения. Когти- длинные, острые, сослужат хорошую службу в располосовании противника. Если тот не обладает должной верткостью- серьезное ранение гарантировано. В воде эти существа передвигаются с поразительной скоростью и грацией. Их никак не сравнишь с неповоротливыми созданиями, которых вы могли наблюдать в пору передвижения по суше.
Подвластна магия стихии воды, воздуха.

Формы:
● Истинная. представляет из себя вполне себе человеческий торс особи- сверху, снизу- пластичный рыбий хвост.
● Человекоподобная. Говорит сама за себя. И ее в последнее время более жалуют. Соседство с Аррами так просто не дается: психически здоровому существу ни к чему попадать в плен на опыты.

Могут обращаться в человекоподобную форму на ограниченное время, но всегда могут продлить такое состояние соответствующим артефактом. Любое использование силы, или попаданри помощие воды на кожу, вызывает обратный эффект- превращает в амфибию. И, если раньше, до появления Арров, представители расы могли зачаровывать и убивать при помощи голоса, теперь,- обладают отменными вокальными данными, способны голосом разбить фужер, в редких случаях- ушные перепонки. Владение силами стихий воды и воздуха приемущественно ограничиваются пусканием мыльных пузырей, в худшем- в состоянии сотворить ливень, небольшой шторм. Сохранилась способность общаться с морскими тварями, однако повелевать ими в состоянии только члены королевской семьи. В истинной форме представляют собой получеловека- полурыбу с перепонками между пальцев, жабрами за ушными раковинами, украшенными гребнем. Во рту экземпляра полно острых акульих зубов, пальцы «украшены» длинными острыми когтями. В виде амфибии всегда имеют сине- зеленых оттенков волосяной покров. Основное оружие нападения и защиты- когти, плавники, острые зубы. Удар хвостом, в состоянии выломать несколько камней в стене. Так что думайте, что случится с нападающим, если подвернется под него. В человекоподобном виде: острые зубы и не думают покидать лидирующие позиции, когти по прежнему остры. Амфибии очень верткие создания, тяжело удержать силой или приковать- выскальзывают из пут только так. Сладкоречие часто вводит жертву в ступор.
У расы свое королевство и королева. На данный момент, всего два наследника на престол. Классовое неравенство и должности придворных- присущи и амфибиям. Без крестьян так же никуда не денешься. Те не обладают тем количеством магии, которое дало бы им шанс обучаться в академии или выйти на сушу. Считается очень почетным стать советником королевы или стражником. Оба вида деятельности очень опасны- владычица морей своевольна и строга к своим подчиненным. Владения амфибий представляет собой "замок- остров", чья верхняя половина устроена для переговоров, вооружена до зубов, подводная- разветвляясь переходит в жилища для подданных (в последнее время охраняется не хуже). По красоте этот шедевр архитектуры прошлых времен способен переплюнуть любое нынешнее чудо света.

0

12

http://i066.radikal.ru/1211/fe/ff1d014d3911.png
Не забывайте, что людям тоже интересно жить среди странных существ, населяющих город!

0


Вы здесь » Роам » Важно » Расы игровых миров.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно